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モデルを移植してみる
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アニマスからモデルを移植してみる。
しかし、隠すと返ってえろい気がするが、そこはfc2の規約があるので(笑)。
これ以降のは単なるポリゴンの塊なので修正は入れていない。

ベースは自作22世代目の最新モデル。
顔の造形が結構気に入っていて、体も骨格に合わせて整合性のとれたものになっているので、これなら持って行ってもいいかなーと取り組んだもの。

しかし、単に移植と言っても簡単ではない。
Modtoolのインポートが貧弱すぎるので、なんとかして.x形式にしないと持って来れない。
アニマスには.x出力がないので、別の形式にして他のツール経由でコンバートしてみる。

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そこで使ったのがshadeで、これ自身アニマスへのエクスポートをサポートするなど、親和性は高い。
今回はアニマスから.3ds形式でエクスポートし、これをshadeでインポート。

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レンダリングしてみると、輪郭はまともに出ているよう。

そして、これを.x形式でエクスポートし、Modtoolでインポートする。
考えてみれば、MAXも自社製品なのにインポートできないとはどういうことなのか。
それはさておき。

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法線がまともに出るので、あちこち裏返っているのが判るが取り込みには成功。
しかし、アニマス独自の5点パッチはポリゴンが割れて裂け、フックの部分はエッジのところで裂けてしまった。

モデルを半分にして、おかしくなった部分のエッジやポリゴンを貼り直して行く。

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それを反転コピーのマージで合体させ、面のつながりやポリゴンの流れを修正していく。
その際、口の中のポリゴンを削除し、体と首が別モデルで離れていたので合体させた。

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トゥーンでマテリアルを設定し、それっぽく仕上げてみる。
まだ流れがおかしいところもあるが、形としてはほぼ完璧に移植できている。
右に浮いてるのは、マテリアルバックアップのための置物。

しかし、このあと髪のモデルを持って来ようとした際にアニマスがエラー落ちし、その際に間違ってセーブしたせいでここで使っていたモデルは壊れてしまった。

復帰を試みたが顔と手足の無い状態でしか再現できず、このモデルは諦める事に。
なので、一番上でプレビューしてるモデルはもう存在しない。
暫くしてなかったが、やっぱバックアップは必要だなー。

.3dsのファイルからshadeを介して復帰させる手もあるが、それはこのカテゴリに関係ないので割愛。

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そのあと一つ前のモデルから髪の毛を持ってきたもの。
しかし、これは元の分割が荒い(というか殆ど割っていない)ので、いかにもポリポリな髪になってしまった。
エクスポートの際に面を細かくするか、髪自体は参照程度にして新しく作ったほうがいいかもしれない。

目はアニマスのほうで特殊なことをしているので、そのままの移植は無理と判断してまだ手をつけていない。
同じような事はできるとは思うのだが、結果が同じになるかどうかは不明。

あとは、クラスターでマテリアル分けて目の輪郭と睫の再現、顔にテクスチャ貼って化粧を施せば移植は完了となるが、今日はこの辺で。
テクスチャでアルファを抜いてみる
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ボーンの実験するのに、簡単なモデルにするために、ペーパーマンタイプのペラモデルを作ろうと思い立って、最初につまづく。

普通に貼ったりUVいじったりするのは今までやってきたが、実はアルファ抜きをやったことがなくて。
色々調べてみたがどれもピンと来なくて、あまりに基本的な機能なので載ってないのかなとか思いつつ。

マスク用の画像を用意してマスクのレイヤーに刺して見たり、アルファを反映しても反映されなかったり、こういうときこそリファレンスのマニュアルは重要だなーとかぶータレながら、プロパティを片っ端から開けて行ってようやく発見。

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しかぁし、ここではカメラビューのやつがアルファ抜きになるだけで、レンダリングするとしっかり枠が出てしまう。

それなら今度はレンダリングの設定を洗っていけば良いわけで。
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デフォだとこういう結果になるのだが、既存のレンダリングの設定使わず、普通にハードウェアのOpenGLで設定したら以下の結果になった。

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しかし、これ自体はリアルタイムシェーダの結果を出力してるだけのようなので、カメラやライトがフレーム内にあると、それのシンボルも一緒にレンダリングされてしまった。

しかし、ふと気づいたのが、ModToolの透かし無くなってね?ということ(笑)。
これはこれで、使い道あるかもしれないから、設定は残しとこう。
今日もModTool


まだ満足の行く造形にはなってないが、とりあえず人体モデルに取り組む。
一通り頭からつま先まで一体化し、昔やってたクラスターとヌルの階層でアニメ付けしようとしたが上手くいかず。

時代はボーンとウェイトなんやねーとかぼやきつつ、WEBの道場や日記を見て設定をやってみるが、いやはやこれはまた面倒な作業で(笑)。

お試しで作ってるものにそんなに手間もかけてられないので、適当に割り当てて肩と足をちょこっと直したものでキーフレーム打とうとしたら、これがまたうまくいかない。
Kで合ってるよなーとか思いつつ、ポーズを元に戻そうとしたら今度はそれが戻らない(爆)。

無駄に機能を知ってる分、新しくなってるとこや変わってるところに融通が利かないので、やっぱチュートリアルやるしかないかなーとか考え中。

今はキーアニメ諦めて、テクスチャの貼り込みをテスト中。
これがまたPSDだと上手く読めなかったりで、だぁ~~な状態を思いっきり楽しんでます(笑)。

ほんと、いい玩具ですよ。
ModTool7.5
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softimageの無料版。
体験版ではなく、モデリングに関してはほぼフルスペックのソフトイマージが、登録だけで無料で使えるというもの。

DLしてきてインストールし、実際に使ってみて「おおーすげー」とか思ってしまった。
何がって、やっぱ保守含め1年で数十万払わないと使えないプロユースのツールが、自宅のパソコンでタダで使えるのだから、すごいと言わざるを得ない。

既に1~2年近く触ってないのでリハビリから始める事になるが、ショートカットも機能も大体覚えているので、好きな形が作れるようになるのにさほど時間も必要ないと思う。

モデルのプレビューでシェーダー使うと「透かし」が入るが、これは他の体験版ツールでも入るのが多いのでそれほど気にする事は無い。

でもこれ、出力したあとにテクスチャなんかに残らんかなーとか思ったり。
その辺は追々。

上に載せた画像は、よくリハビリ時なんかに作ってるもので、「全ての面から中に穴が通っている立方体」。
これは数通りの作り方があるが、どの手法と工数で作るかで、ツールの初期習熟度が計れたりする。

レンダリングに透かしが入るので、どこまで使えるものか未知数だが、専門学校やなんかの補習用に、家で触るには十分な性能だと思う。
他にも、イラストのパース取りに使ったり、某ダンスツールやポリゴンPVのモデラーとして使ったりと用途も色々あると思う。

自分はレンダリングまで含めての3Dツール使用者なので、これはあくまでお遊びツールとして使うことになると思うが、そこそこ楽しめそうな気がしている。

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