ゲームに映画にクルマや趣味から日常の話題まで何でもアリな日記系ブログです。 (アフィリエイトなど、記事の内容に関係のないTBとコメントは無条件で削除します)
MMDリハビリ
meta051003.jpg
とりあえず、基本構造が一般的なもので、ちゃんと動かせるものを造ろうと着手。
まずは、ネット流れてるボーンを拾ってきて、そこに面を貼っていく。
それで大体の形にして、.xで保存。
テストなので材質は適当、テクスチャもなし。

meta051002.jpg
それをPMDエディタ通して。

meta051001.jpg
MMDに持ってきたら、ちゃんと破綻なく動きました。

ここまで30分ほど。
前に自前のモデルを一からボーン組んで動かそうとして、ハチャメチャになってたのを思うと随分楽なもんです。

一度動くものを自前で用意できたら、あとはそれを拡張して自分用にモデルの追加とかしていけばいいので、これをベースに物理用の設定なんかもやってこうと思ってます。
ワイヤーからモデルを作ってみる

コンバートすると、リダクションや最適化の過程で大分雰囲気が変わってしまうので、お気に入りの顔をSSで撮り、それを下地にしてワイヤーで組んだものに面を貼ってみた。

meta18.jpg
すると顔は理想通りの形になったので、同じように体もワイヤーから組んでみる。
こちらは、テクスチャを当ててから分割する方法をテストするので、かなり目は粗め。

meta19.jpg
貼り込む前段階では、パーツをバラした状態で全体のバランスを見る。
指がまだ作ってないので、若干腕が短く見える。
それでも一回貼り込んでしまえば、あとはUVが付いてくるのでこのまま作業を続ける。

meta20.jpg
そして作業終了、面が少ないのでモデル制作も貼り込みも、かなり早く終わった。
これはこれでこのままリダクションを進めて行くのも、捨てて新しく作るのもなんでもできそう。

meta21.jpg
そのあとは昨日の続きをやる。
大分張り合わせが進んで、ほぼまとまった状態。
でもここまで細かく貼ったところで、トゥーン専用なら一点貼りで十分なのだがw

まあ、今は練習としてやってるので、これもいずれ完成まで持っていきます。
顔の部分だけ新しく作ったやつを持ってくるのもありだな。
テクスチャ設定

朝からテクスチャ用のモデルを移植用に作成、実はこれが結構時間かかったりしてるが、昼からコンバートしてUVの設定を開始。

metaise13.jpg
モデルを整形してメッシュ貼り。頭は手動で全部やったらめっちゃ時間かかった。

meta15.jpg
それに簡易でテクスチャ作って貼り込んで様子見、トゥーンありきで作ってるので、目のところが丸いのが目立つが、おおむね形にはなっている。
それでもやっぱり雰囲気変わるなー。
髪が四角いせいかな。

meta14.jpg
そっから体の方にとりかかる。
こっちは自動展開したものを、切った貼ったして作業中。
やってる間に24時回ってたので、中断してこれ書いてます。
実は昼食ってないw
時間忘れるなー。
ボーンはじめました(メタセコ)

とりあえず、色々サイト回って設定方法とか見てきて、プラグインに付いてたサンプルボーンを読み込んで合わせてみた。

手が斜めになるのはMMD標準だとして、モデルの大きさが大分違う。
倍数ではないので、なんか基準があるのだろうか。
ちなみにこの大きさはアニマスから持ってきたままだが、XSIでも普通の大きさだったので、あまり差異はないと思ってたのだが(アニマスは単位がcm)。

meta07.jpg
とりあえあずまだ合成までは行かないので(テクスチャないからフリーズしたくない)、アンカー用の箱を兼用として割り当ててみると、ちゃんと動きをトレースしてる。

meta08.jpg
PMDエディターへ持っていくと、設定が半端なせいかアンカーが見えてしまって、本体が殆ど見えないw

meta09.jpg
そこからMMDに出力すると、一部壊れてはいるもののちゃんと動かすことができた。
しかし、ターゲットボーンがなくなってるので、どっかで設定抜けたかコンバートが上手くいってないのか。

まあ、いずれにせよ最終段階まで環境が整っているかのテストなので、追い追いやってきゃわかるでしょう(日和見)。

meta10.jpg
そんなこんなでメタセコに戻ってきて、またモデリング。
今度は本番用のものにするので、体型や目の処理なんかも考えながら作成中。
SSはマテリアルだけで様子見しているところ。
等身高くないのに体細くしたんで、頭だけ大きく見える。
服ありきの上で削ってるから、削りすぎかもしれない。

ただ、テクスチャ貼る前に隠れる部分を削ってしまったので、汎用のベースモデルから移植する際に作り直しになるかな?

meta11.jpg
と、汎用モデルにテクスチャの設定を開始。
しかし途中でセーブして読み直したら、おかしくなってしまった。
うーん、やっぱりモデルの方をメタセコに合わせていかないといけないな。

meta12.jpg
そんなわけで、ボーンの練習に戻る。
アンカーの設定が、思いのほかややこしくて、思い通りに行かない。
でも素体部分は汎用と形が一緒なので、これをベースに色々試してみるのもありか。

作業をしていく上で、なにがどうなってどうすればいいかが分かってくるので、やっぱりなんでもいいからやって見るに尽きる。
この形だと、スカートだけじゃなくて上着の裾やツインテールもアンカーグループを分けたほうがいいかな。

今週はこれの試行錯誤になりそうw
メタセコイア4日目

大分慣れてきたので、また一からコンバートしたものをサクサクやってた。
ちなみに、操作に慣れるために、毎日それぞれ新規のモデルを編集している。

そろそろテクスチャ貼りなんかも始めようと思うが、取り敢えず最終型を見越してこのモデルをいじってた。
まだ目の処理をどうするか考え中で、今のところは顔と一体型のものにしている。

meta04.jpg
で、後はどれだけポリゴンに慣れるか。
ボーンを入れるつもりで編集してる方も、大分サマになってきた。

ベースにするモデルは、美味しい所をどれだけ美味しく作れるかが勝負。
完成品では中身は見せないけどねw
メタセコ3日目

キャラは設定が色々あって、最初からそのつもりで作らないと、相当手間がかかることがわかったので、取り敢えず形のはっきりしてるメカものをコンバートしてみた。

まず、アニマスで面が裏返ってる所を徹底して表にしていく。
アニマスの場合、裏返っていてもレンダリングに全く影響ないので、割と大雑把につくりがちなのだがw

metaise02.jpg
それを3ds形式で出力し、一旦SHADEに持ち込んでdxf形式に変換。
メタセコは3dsはそのまま読めるはずだが、アニマスの出したものを直接だと上手く読み込めないので、一旦コンバータ代わりに通してやる。

metaise03.jpg
それを読み込んだのがこれ。
裏返りを直しきれていなかった所が裏返って、抜けたように見えるが、形としてはほぼ問題ない位に出てきた。

metaise04.jpg
それにマテリアルの設定したもの。
まだ途中だけど、様子見で一旦レンダ。
赤い部分は見やすくするための仮マテリアル。

リアルタイムの描画品質はかなり低いけど、レンダリングしたら結構綺麗に出てる。
ただ、XSIみたいなエッジの設定もないので、フロントドアのモールドがちょっとダルい。
モデリングにはそこそこ気を使わないといけないかもしれない。

でも、こんな丸っこいモデルなら、アニマスで作ってこっちに持ってくるほうが綺麗な曲面出せるかもしれない。
まだしばらくは併用でいけるかなー。
モデルコンバート

アニマスからSHADE介してモデルを持ってきてみた。

髪なんかはスプラインの長い線で作ってるので、コンバートしたらほぼ真四角の塊になったんで削除w
目はあの独特の仕組みがそのまま持ってこれないので、こちらも削除。

丸一日いじってみて、選択直接移動ができたりできなかったり。
そんな症状に悩まされながら、5点パッチの穴を埋めたり分割の荒いところを割ったりで、ようやく形になってきた。

ただまだ操作系が怪しいし、機能も完全版じゃないので制限されてるしで、モデル作ったら今はそこで終わってしまう。
MMDに持ってくのに、自分のモデルの場合、どれ位割ればいいのかまだ分からないんだよねー。
だから、早めに動かして様子見をしたいのだけど、環境構築には色々しないと行けない。
まずは超ローポリのモデル作って、動かすモデルの研究からしたほうがいいかなー。

休みの日にしか触れないので、攻略?サイト探しながらちょこちょこ進めて行きます。
アニマスも10数年使って、ようやく自分の思ったモデルや動きが作れるようになったくらいなので、モデルと曲が一緒になるのに、あと何年かかるやらw
メタセコイア

新バージョンあったのでちょこっと触ってみた。
前のバージョンとあまり変わってるところはないけど、そんなに触ってなかったんで、変わってても気がつかないだろうw

んで、慣れるためにモデル作り始めたが、操作系はXSIに近いからいいけど、エディット部分がやっぱり使いにくい。

自分は面を切って伸ばして動かしての粘土細工のような作り方を好むので、ペンタブで操作するのだけど、固定面からそのまま俯瞰できるのはアニマスと同じなので使いやすいが、点や線面の選択後、そのまま移動とかに移行したいわ。

直接いじる方法があるのかもしれないけど、マニュアルもサイトも見ずにやってるから、どっかにあるのかな。