ゲームに映画にクルマや趣味から日常の話題まで何でもアリな日記系ブログです。 (アフィリエイトなど、記事の内容に関係のないTBとコメントは無条件で削除します)
新モデルとりあえず形になった
新モデル2017秋4
平日にもコツコツとやってたモデルが、ようやく一通りのパーツが出揃ったので紹介。
でも、まだ服まで作ってないので、グレーのサーフェース状態でw
髪の毛は、あとでテクスチャのアルファで抜くのでヘルメット状態。

新モデル2017秋2新モデル2017秋3
顔も体も、一からスプライン引いて作り直した。
その際、今までのモデルで作ってなかった造形を盛り込み。
肩から胸筋のライン、肩甲骨、二重まぶたなど。
胸に大穴開いてるのは、まず周りに必要なスプラインの本数を決めてから胸の分割を決めるため。
この段階で、男モデルにすぐ派生できるような構造にしてある。
あとでポリゴン化することも考えて、腰回りのスプラインの流れもできるだけ水平垂直を多くなるようにしている。そのため、5点パッチは減ったがフックは多くなった。
また、昔のように顔と体も分離して、それぞれで作り変えや制御を出来るように分割。

新モデル2017秋6 
顔は前のモデルと比べてみると、大分違う。
でも、3Dモデルとしてある程度完成していた(と自分では思ってる)前のモデルに比べて、新しい方は自分のキャラらしさが出ているハズw
実際、昔のモデルを見直してて、まだそっちのほうが自分のキャラだなーとか思ってたので。
ただ、まだ細かい面の凸凹や顔としての骨格など、怪しい所も多いのでいずれ直していく予定。
そうすると、また自分のキャラから離れていくかもしれないけど、それはそれでモデルとしての完成度を上げていく過程の楽しみでもあるのでw

新モデル2017秋5 
一番の違いは、そのサイズ。
最初の頃のモデルも、この150cmサイズで作ってたのに、派生を繰り返す間にどんどん縮んで行ったのを、元のサイズに戻してみた。
体は、上のSSよりも大分いじってる。
まだボーンも入れてないのでT字ポーズですが、年末までには服まで含めてウェイト付きのモデルを出せるかな~??
サンタミクさん2016
ツイッターに上げたのとは別ポーズで。
基本的には、夏に作ったV4モデルに、過去のサンタ帽を加えて、服の色を変えて部分的に光るようにしたもの。
髪のボーンを直したいが、ちょっといじってる時間無かったので、そのまま使ったから少し解けてる。

mikuXmas16.png 
で、ローポリより1段上のオプションでコンバートしたモデルを、ちゃちゃっと変換かけてUNITYに持っていったのがこれ。
部分的なサイズを変えるオプションをまだ作ってないので、猫耳娘と同じサイズです(何が
メッシュの大きさが違うので、部分的にはみ出してますが、これはおいおい増やしていく予定。

このモデルだと、髪の物理とか試すモデルにできそうだけど、シーズン外れるので、これで何処かに絵を出すことはないかなw
8月末までにできるかな?
m1607miku0.png
新モデルにソフトも新バージョン、安定性は増してる気がするけど、いつ落ちるのかヒヤヒヤするのはかわらない。

V4モデルは、シンプルに見えるがボーンを仕込むには少々複雑な構造してるスカートとか、細かく分かれてシャープな印象のある髪とか、雰囲気出すだけでも結構大変。
このスカートの造形だけで、何度ツール立ち上げては面倒になってそのまま眺めて閉じるのを繰り返したかw
まだ穴あいてたり、旧パーツのままのところもありますが、綺麗なボーン仕込んでポーズ付けれるようにしたいなー。
欲を出さなければ間に合うとは思うのですがw
アニマス新しくしてみた

そろそろVer13もOSのサポート的にやばくなってきたので、予てからの懸案であったHash本社から直買いを決行。
支払いがPayPalだったので、そっちは良かったが、申し込みのページも全部英語で、セキュリティの質問も画像ではなく英語の文章と、なかなかハードルが高かったw

翌日にはコードが送られてきたので、早速64bit版を入れてみる。
しかし、こちらは動作が安定してない感じ。
動画もMOV対応なし、AVIも出力するとエラーになる。
静止画出す分には問題なさそうなので、大きい画を出してみた。
ise6400p.png
幅6400pxの反射影ありが時間はかかるものの普通に出力できた。
今までは2560pxまでしか出せなかったので、これは大きい。

しかし、せっかく剛体対応してるのに動画出力できないのは本末転倒なので、32bit版を入れてみると、こちらはMOVもAVIも出力できた。
ただし、解像度が可変ではなく、決まったテンプレから選ばないといけない。
正方形や縦長の動画が作れないのだ。

まあ、変形動画は外の需要がないのでいいのだが、遊びで作ってる奴も横長しか選べないのはちょっと遊びの幅が狭くなる。

am18pWarning.png
モデルファイルは互換性はあるものの、セーブし直すと旧バージョンでは読めなくなった。
読み込みの際に、このダイアログが出て不整合箇所を適正化してたみたいで、モデルのファイルサイズも大分変わってたし、エディタで開いたら内部の記述順序とか色々変わってた。

nekoB10.png
一番安定してるモデルを読み込んで、トゥーンのレンダリングも試してみたが、操作系も慣れたものだし、出力される画も品質が(良くも悪くも)変わらないので、安心して使って行けると思う。

モデルの入出力にもSTLがあるので、そのうち3Dプリンタ出力用の実験もしてみるつもり。
うまくいったら作りたいものが山程あるw

ツールとしての安定感が出てきたら、作業中のモデルを全部V18対応にシフトするつもり。
とりあえず、英語のマニュアルなり動画なり見て、追加されてる機能を把握しなくては。
暑中見舞いCG

HPの方とは別ポーズ、アングルで。
このモデルでは、ツリ目スライダーがまだ生きてたので、それを動かして少し顔を変えてみましたw
白いタンクトップだと、実は今回変更したバランスが反映されてなくて、胸のトップの位置が少し下がって胸板の部分が広くなってる。
なのでこういうポーズだと大分広く見える。

HPに上げた分だと、胸回りがどれくらい変わってるかわかりやすい。
典型的なロケット胸だったのを、もう少しリアル寄りにしたつもりで、今回の水着のデザインは、そのあたりがよく見えるようなものにした。
足の付け根当たりが少し変なので、このあたり調整して、また何枚か別バージョンを上げていくつもり。
最近のモデル
IMGP7547.jpg
自分のキャラらしさが、3DCGモデルにあまり出ていないので(最近はこればっかり表に出してるから、これが自分らしいと言えばそうなのだが)、ちょっと原点に戻るべく色々手を入れ始めた。
写真は最近描いた落書き。
自分のキャラは、基本的には瞳が縦長で、目自体も割りと四角い。


まずは筋肉のつき方を研究していた男モデルの顔を、それっぽく変えてみる。
うん、新キャラの完成だw
これはこれで可愛いので、需要(何の)がありそうなら残しておこう。
途中で分岐させた女モデルのほうをいじり始める。

新モデル201606
体のバランスを見直し、胴の丈を少しだけ増やして、肩幅も調整。
足が少し短くなったが、今までのがアニメキャラ体型なので、服を着てればいいが、そのままだと足が身長の半分くらいあった。
腕も肩幅が狭いせいで、手を下ろすとかなり長い。
腕は大分細かったので、それを助長してた格好。
SSは、分岐させたモデルと比較してるので、既に肩幅は広くなってる。

で、色々いじりすぎて迷走し出し、ボーンやポーズも解体してしまったモデルでやってるので、夏のCG作成に間に合わなくなってきた。

aki1606a.png
急遽夏のCGに間に合わせるべく、安定してたモデルに現在のコンセプトを充ててみる。
いじったのは体のバランスと目のところだけ。
同じポーズで並べてみたが、腰を引いたポーズなので、ちょっとわかりにくいかな?

腕と腰の太さや腰骨の位置、足の長さが主な変更点。
ボーンの位置が少し動いているので、同じポーズでも微妙に角度が違う(頭の角度とか)。
肘のマーカー位置は同じだが、肩幅が違うので腕の角度も変わってる。
ただ、瞳が違うせいで、かなり印象は変わる。

瞳はスライダーで横幅を変えれるようにしたので、ここからの派生モデルでも、今まで作ったキャラの印象を変えずに移植もできるようにしてある。
いずれは筋肉モデルのほうに統合するが、納得のいくベースモデルが出来るのは、一体いつのことやらw

新モデル
新モデル胸斜め前新モデル胸斜め後ろ
既存の肩まわりを捨てて、筋肉の構造をしらべつつ、一からスプラインを編み直してみた。
特に拘りたかったのは、大胸筋から肩にかけてのラインと、肩甲骨付近の造形。

それぞれ骨を入れた時に、ちゃんと人間らしい筋肉の動きになるように考えながら作成中。
まだボーンは入ってないけど、どうやったらこれを綺麗に動かせるか、そこから研究しないといけないかもしれない。
それとも、すっとばしてMMD化して、ウェイトの研究に入ったほうがいいのかな?

最近のモデル
n7j0.png
暇だったので、ボーンだけで肩まわりの筋肉表現できないかなー、と色々いじってたモデル。
ツールがもう少し高機能なら、ボーンと筋肉のウェイトで別にして動きをつけることもできるんだろうけど、後々の応用利かすためにも下準備ということで。

n6.pngn7.png
肩から腕にかけて、少し筋肉を落として棒状にし、ボーンのシミュがしやすいようにモデルを改造。
前のモデルだと、肩のモデルにつけた筋肉である程度ごまかしも効いたけど、これはそうもいかない。
新規に筋肉用にボーンを配置しなおし、動作の割り合いだけで表現したもの。
大体思い通りにはなったが、腕の捻りに対応できてないので、そっちも合わせて調整が必要。

ついでに足を前に上げた時の布が逃げる仕組みなんかも軽く実験。
これはまだ手動で割り合い出してるけど、自動でやるならクロス設定するか、チェーンを仕込んで剛体に相当するものを仕込めばいけるかもしれないけど、肌にぴったりフィットしてるものを逃がすのは、なかなか苦労しそう。
そのためにマッスルモードやスマートスキンがあるんだけどねー。
あけおめことよろです。
nenga2016a30.png
HPに置いたものに色々手を加えて、できたあとにHPのCGも再アップしたもの。
アングルとポーズを変えて少しストーリー的なものをを感じさせる様にしてみました。
ロボサルを含め、年賀CGで複数キャラ、しかも男が登場するのは初めてかも?

ライフリング切ってあるけど、口径に対してグレネードが少し小さめなのは、色々撃てる設定になっているから。
いえ、嘘です。単に作ってるときに何も考えてなかっただけですw
戦車どころか、船に載ってるような砲の口径なので、実際にはもっと巨大な弾が入るようになってないと、いけないんだろうな。

でもまあ、羽も無しに空飛ぼうって機械ですから、なんかしら超未来的テクノロジーが使われてるに違いありません。
だから、弾も小さくても大丈夫なのです。きっと。
ヨーグルティングの新モデル
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ニュースサイトで新作のムービー見て、無性に作りたくなったので、古いモデルから髪と衣装を引っ張りだし、今のモデルに合わせて整形して合体、簡易でボーンを当ててちょっとだけポーズ付け。
大分今のモデルに合わせて頭身変わってるけど、新作も伸びてるみたいなので。

それにしてもいやー、懐かしいw
大好きだったけど、サービス終了しちゃって、形は違えど復活すると聞いて嬉しくて嬉しくて。
あのころは、毎月1モデル作って公開してたのもいい思い出。
また熱が再燃したら、そんなペースでモデル創りだすかもしれませんw
新しいモデル
目球体
目の構造を少しいじって、真球が顔の中で動くような構造に改造。
横からはみ出さない大きさに調整し、できるだけ露出面が球のでっぱりにならないようにした。
なので、何もしなくてもこの顔の状態です。

目グラデ
あと、瞳を二重構造にして、手前側に透明グラデのテクスチャを配置。
こうすることで、目の透明感と、マテリアルだけで目の色を変えることができる。
アニメやゲームキャラの、独特なリング構造や光彩には向かないけど、自分のモデルには使いやすくなった。
瞳は丸ごとモデルにしたので、これだけ大きさを変える事もできる。

男前男前2
で、ある程度構造が固まったので着手したのが男モデルww
左は先に顔から作り初めて、体を作ったが、肩幅が狭いのと、あまりハンサムじゃないので、途中からやり直したのが右の画像。
こっちは体から先にいじり始めたので、顔は女のままです。

男斜め
肩幅を拡げて、その分ボーンを調整。
全体的に少し体(筋肉)が硬く見えるようにし、腰を小さく、ケツも引き締めてある程度完成。
でも、もうちょっと胸の厚みはあってもいいかな?
あと、今のスプライン構成だとマッチョな胸板やバキバキの腹筋にはできないので、もう少しそのあたりのスプライン編みなおすかも。

構造が同じなので幼体化できるのだが、肩幅が変わらないので宇宙人みたいになってしまうから、その辺は需要次第で手を入れていくつもり。
カイトからレンくらいの等身にできる位には調整するかな?
ちなみに、モデルを部分的に隠して、服と女モデル重ねただけのレンもどきならツイッターに画像上げてますw
今週のモデル

ウィンドウズの定例アップデートかけたら、何故かアニマスが立ち上がらなくなったので、アップデートを順番に元に戻して行ったら復活した。
そのあと更新はかけたけど、怪しい4つは保留したまま。
その間に、手付かずだった部分に着手。

まず、片目ずつ閉じることができなかったので、それに対応。
それに合わせて少し目元をいじったので、顔つきが変わってしまった。
前の方が気に入ってたので、元の顔に似るよう週末に手を入れるつもり。

親指
もうひとつは、親指の構造を平たく地面に付いたときの形で作ってたが、握り手がきれいにならないので、親指が斜めに生えるように改修。
その際、ボーン位置など微調整して、親指を内側に入れた際に最適な形になるよう配置。
こちらは、もう少し関節位置とポイントの位置を調整すればうまく行きそう。

口
あと、口の位置を少し上に変えれる様にして、大口開けたときに歯がはみ出さないような仕組みも作った。
その辺は、もとからはみ出さないように作ればいいんだけどねー。
本来の目的は、ツンな口が表現したいだけですがw
バニーさんの日

8/23は語呂合わせでバニーさんの日らしい。
某ゲームのイベントやりながら、休憩中に作ったもの。
これで空飛ぶなら、鯉のぼりみたいな形で飛ぶ事になるかな?

最初は数年前に作ったモデルでレンダリングしようかと思ったが、どうせならと思って今のモデルに衣装を移植し、新しいモデルとしようと考えた。

で、作ってたがチューブタイプのスーツだったので、背中が大きく開いてるほうが可愛いかなーと、移植したスーツ部分を「消して」新しく作りなおした。
ここが失敗。

ポーズをつけてレンダリングした所までは無事だったが、一度ツールを終了して読み直したら、モデルが壊れていた。
そう、前にも書いたが、モデルから大規模にパッチやスプラインを消すと、ツールが落ちたり、最悪モデルが壊れるのだ。
今回はその最悪なほうに当たってしまった。
最近はモデルを更新する際、増やしても消すことを殆どしてなかったので無事だったが、ここにきて発症。

なので、この二枚目のレンダリングまでしか、結果が残っていない。
シーンは壊れてないので、別モデルを当てればポーズは再現できるが、モデルは戻ってこない。
本当なら、その大きく開いた背中を見せるポーズでレンダリングして、ここに載せるつもりだったのだが。
もともとこの二枚目も、ツイッターに上げた奴が尻尾が見えなかったので、見えるようにしたもの。
そのときに一気にレンダリングしてたらなー。

なので、これが見れるのは今だけで、これが最後です。
作りなおすなら、もうちょっとこのロケット胸をなんとかしたいところだけどw
あと、このロケット杵も、これで空飛ぶのはバランス難しそうですw

需要はないと思うので、やるとしたら、来年の同じ日かもです。
新しいモデル

誕生日も近いことだし、最近のモデルにミクさんを追加、というか改造に着手。
前のモデルと互換性が全く無いので、衣装も作りなおしになる。
更に、おまけ機能があるので、服を作ってはい終わり、というわけにもいかない。

miku201508a25.png
前より随分と頭身下がってるように見えるけど、実はポーズ機能を使ったスライダーで、頭身を変えれる様にしてある。
その仕組みは、ボーン位置をずらして関節ごとに縮めるというもの。
でも、ウェイトを使ってないので、そのままだと関節ごとに服の袖をめくるようになってしまうので、スプラインの輪切りそれぞれにボーンを配置し、その位置を細かく調整して整合性を取ると言った、非常に面倒なことをしている。

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原理自体はかなり前から考えていたのだが、作業が非常に面倒なのと、服を被せるとそれも細かく調整しないといけないうえに、スプラインの数が合わないと上手く縮まないので、服を着たモデルでは考えるのも嫌になって、数年間実行してなかったのだw

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今のモデルはボーンをやり直したのもあり、それを考慮した配置にしてたので、ようやく出来るかなーと手をつけたもの。
作業自体は去年の秋くらいから始めてて、その間にモデル自体を何度もやり直してるので、以前のものと互換性がなくなってしまった。
つい先日公開した、素潜り娘とも既に互換性が無い。
一番面倒だったのが、肩周りの骨格や筋肉をシミュレートしたボーンの調整。

miku201508a100.png
なので、この状態だと完全にワンオフモデルとなるし、オリジナルからミクモデルにする際にもボーンやスプラインに調整を入れてるので、暫くはこれが正規ラインのモデルになる。
一応、元の髪や衣装は足元2mくらいの所に置いてるから、いつでも入れ替えはできるのですがw
(実は、スプラインやポイントを削るとソフトが落ちたり、最悪モデルが壊れたりするバグがあるので、最近は追加しかしてない)

こうして並べてみると変化が良く分かるが、実際には大きいほうが元のサイズ。
ツイッターに上げたものから、更に世代が進んでますw

もっと縮んだモデルも作りたいけど、今の気力とツールの機能的制約から、このあたりが関の山。
本当は、ねんどろサイズまで縮めたいんだけどねー。
ねんどろだと、顔の輪郭自体を作りなおさないとおかしくなるしなー。
暑中見舞いブログ版

と言うわけで、新作水着のレンダリングですw
体型は大分気に入ってきたので、あまりいじらず細かいボーンの調整とかやって、今は固定化モデルへと進んでます。
ある程度固定化できたら、キャラとしてのバリエーション増やしていく予定。

あきaki150606a1
HPに載せたほうの元はこんな感じ。
今回はトゥーンレンダリングをせず、環境光も活かして仕上げました。
なので、リアルタイムシェードと見た目はあまり変わらないかも。
2Dのイラスト描いたときは、この泡をDOGAで作ったんだなー(何年前の話だ)。
なつかしいなー。

残暑見舞いのほうも、既にレンダリングは完了してるので、時期が来たら公開しますw