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UNITY対応新モデル
黒猫作業0
猫耳娘ではなく、猫娘を既存のモデルから派生して作ってみた。
顔の構造はそのままに、各部の大きさやバランスを変えて猫顔になるように改造。
体は、肩幅を狭く、胸を控えめに、腰を少し大きめにバランスを変えてみる。

黒猫作業2 
いつものようにメタセコに持ってきてミラー化や細かい編集を施して。

黒猫作業4 
Blenderに持ってきてUVとウェイトの設定。
ブラの部分をモデルで作ってたが、ここはテクスチャ置き換え。
もともとそのつもりで寄せ胸状態で作ってたので。
下はこの時点ではまだテクスチャの位置合わせのために仮で書いてるが、短パンに隠れる部分を削除するので、見れるのは今だけ。
ボーンは前に作ったやつの位置や長さをこれに合わせて調整。
位置合わせが済んだら、他のパーツのUVも設定して、影とハイライトの部分を描き込んでUNITYへ。

黒猫作業5 
持ってくるのは楽だったが、以前のモーションを当ててみたら、猫耳のボーンの位置の関係か、顔が引っ張られて伸びてしまったりしているので、モーション自体は調整が必要になりそう。
尻尾の動きとか無いので、結局は新規に作らないといけないとは思うが。
それも、体の基本部分だけモーションを作り直して、耳や尻尾はブレンドしたほうがいいかな?
どこまで汎用化するかだけど。
本来なら、ヒューマノイドで作ってればどんな形や長さでも問題無いはずなんだけどねー。
尻尾は物理にするのも手だが、前に実験してみたらうまくいかなかった。
まだまだ習熟が足りないなー。
アクションゲーム作れるようになるのに、あとどれくらいかかるんだろうw
本日の成果(UNITY)
motion102.png 
モーション付けのために、IK仕込む。
設定次第ではUNITYでも使えるみたいなので、練習がてら。
しかし、腕にIK仕込んだら、うちのモデルの肩周りの設定と相性が悪かったので、つけるのを断念。
これはそのうち捻りボーンとか仕込んだ際にも、IK仕込むと問題になりそうなので、今後の課題か。

motion101.png
フェイシャルとボーンのモーションを幾つか作って、UNITYに持ち込んでみたが、モーションデータそのものにはフェイシャルのデータが入ってない。
シェイプのデータ自体は入ってるので、表情なんかは作れるが、これを通常のモーションの中に組み込むにはもうひと工夫いる。
SSは、モーションと表情をUNITY上で作ったもの。
これなら表情込みのデータが作れるが、既存のモーション上には付けられないので意味がない。
もう少し調べないと。

motion105.pngmotion109.png
で、blender上で作ったモーションをアニメーターで管理して、ジョイパッドで動かせるようにしてみた。
持ち込みのアーマモーションだけなので、顔の表情は変わりませんw

ついでに、「ゲーム画面上」で、動作中にいろんな角度から見れるように、カメラの制御も簡単に作ってみた。それというのも、プレビュー中のシーンとゲーム画面で結果が違うようなので。

motion110.png 
大したことはしてなくて、キャラにカメラを仕込んで、それを入れ子にして回転軸が常にキャラの方を向くようにして、衛星のような追っかけカメラにしただけ。
スクリプトも2行しか書いてないw

motion108.png 
しかし、軸の管理とか全くしてないので、上下に回り込んで回転させ、水平に戻ってくるとカメラが斜めや横向ていたりする。
リセットボタン作ったほうがいいかなw

motion111.png 
特に期限も決めてなかったが、当初の目標だった自分のキャラをゲーム画面内で自由に動かす、というレベルの部分まではある程度出来るようになった。
次の目標は、汎用素体として問題のないモデルをきっちり作って、そこから派生キャラを作ることかな。
その前にも、造りたいものが山ほどあるので、どこまで飽きずに投げずにできるかですがww
 

今日までの成果
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モデル作るのも楽しいけど、モデルのウェイト付けが楽しい。
よくある上腕の付け根が切れて、肩と腕の間に段差ができてしまうモデルも商用ゲームには多いが、このあたりはアニマスの頃から研究をしてきたので、ツールが変わっても対処方法はよくわかるw
肩の方に強めのウェイトを付けて、腕を上げ下げするときは肩も一緒に回すと回避できる。
どうしても足りなければ、補助ボーンを入れて調整ウェイトを付けたものを、スクリプトで計算式書いて制御すればいい。

wweight12.png 
しかし順調に行くかと思いきや、何の操作を間違えたのか、ウェイトが付いたままアーマがモデルから外れて、元に戻らなくなった。
不幸にもセーブ直後に気がついて、読み直したが戻らず。
FBXから書き戻そうかと思ったら、blenderは自分の書き出したFBXを自分で読めない鬼仕様。

wweight13.png 
仕方ないので、色々やり直すついでにUV展開してテクスチャ貼る練習をすることにする。

wweight14.png 
適当にグラデやら何やら書き込んだテクスチャを貼ってUNITYに持っていったら、なんだか肌がよく焼けているようでw
右の元のモデルのマテリアルの上に直接貼ると、下の色と合成されてこういう色になるみたいだ。
そういや、トゥーンもそんな感じだったな。

wweight16.png 
で、口の中とかちょっと分割がおかしかったので、メタセコに3dsで書き出して持っていったら、クリース付けたところで面が割れてる。
あれこれ修正が大変そうなので、これはそのうちハイポリ作るときに直すことにする。
しかしなかなか一筋縄ではいかんなー。

motion001.png 
モデルは後からでも、モーションは使い回しが利くので、これを作る練習を始める。
待機と歩き、走りとジャンプを作ってUNITYへ。

motion002.png motion003.png
アニメーターで色々設定して、実際に動かしてみたが何かおかしい。
インスペクター上のプレビューでは何の問題もないが、再生してみるとウェストが半分くらいの細さになって、待機に切り替わるときにも変な回転をする。
しかも、同時に並べてるゲーム画面とシーン画面で結果が違ってるw
何か内部的な計算間違ってるな。

blenderでモデルやモーション書き出す際に、zが上になってるせいで、FBXにするときに色々回転かましてるのが悪いのだろうか。
これの原因がはっきりしないと、モーション作るのも練習目的以外では無駄になってしまう。
バグなのか、モデルのせいなのか、次の課題に取り掛かるまでには調べて置かないと。
motion005.png 
早くこのクオリティで画面に出して動いてるところを見てみたいもんですw

今日の成果
wweight2.png
朝起きてすぐにPC立ち上げ、ひたすらウェイト付け作業。
慣れるまでは大変だけど、このあたりの機能的なものはMAYAと同じなので、付け方自体はそんなに問題ない。
あるのは操作性のほうw

wweight5.png wweight4.png
時々UNITYに吐き出しては様子を見る。
ウェイトが足りなくて置いていかれるやつがあったり、遠い場所の影響を受けて付いてこなかったりと色々大変。
そのおかげで、大分作業手順も分かってきたし、慣れても来たのでどうすれば効率よくできるかを模索していく。

wweight3.png 
最初はアニマスと同じように、グラデのコンタクトレンズみたいのを手前に置いてたが、今回のモデルではもう作業を覚えることに徹して、そのへんのギミックはポリゴン増やしてUVテクスチャ仕込んだ本気モデル使うときにやろうと決める。
眉が前髪の手前に来てるように見えるのは、髪に透明度をもたせてるから。

wweight6.png 
それで15時間作業して、ようやくここまで来た。
ポーズはUNITY上で1から作成。
それでもBlenderではロールが無いのに変な回転ついてたり、まだまだ分からないところも沢山ある。
ボーンで口やまぶたの制御するのは、場合によってはしないほうがいいかな?
シェイプキー使うと、他のモデルに移植するときに面倒なので、あまりやりたくはないのだがw


最近のモデル
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本格的にUNITYにモデルを持っていって、動かす算段を立てる。
まず、お気に入りのモデルをアニマス上でスプラインを間引いてローポリ状態にして、5点パッチやフックは後の修正が面倒なので全て三角と四角に変換。
テクスチャはUV持ってけないので、チークと目のグラデだけファイルフォーマットを変換。
これを3ds形式で出力。

一旦Blenderに読み込んで、そのまま3ds形式で上書きセーブ。
UNITYにはアニマスの出力そのまま持っていけるのだが、メタセコにはなぜか持っていけないので、ワンクッション挟む。
Blenderでモデリングの作業をしないのは、単にエディターとしては最悪クラスに使いにくいからw

metaseq161113.png 
なんだかんだ言って、メタセコは割と強力なポリゴンツールだと思う。
ここで一通りポリゴンの整形やパーツ分けや追加、マテリアルの調整なんかを行って、3ds形式で書き出す。

blender161113.png 
Blenderに戻ってきて、ボーンの仕込み。
メタセコからfbx直接出せれば最強なのだが、ボーン関係がてんで弱いという欠点があるから仕方ない。
Blenderの参考書買ってきて、色々試行錯誤しながらボーンを組み立て、デフォルトのままウェイト付けして、ポーズを付けてみる。
すぐに見たかったので、何も手を入れずにUNITYへ。

unity161113_20161113215504f37.png 
ドラッグ&ドロップするだけでちゃんと出た!w
固定ポーズのまま持ってきてるから、このポーズから動かないけど、ちゃんと持ってこれるのは分かったし、一発で成功したので大満足。

右の黒いのは、アニマスから3ds形式にして直接もってきたもの。
マテリアルがおかしくなるのと、パッチの修正をしてないので、あちこち穴だらけ。
正面からはとてもお見せできませんw

肌はマテリアルのままでテクスチャもUVもないし、ウェイトもまったく手を入れてないので足が胴にめり込んでるし、表情つけるための仕込みもまだしてないし、動きをつけるなんてまだまだ先の先。
大分Blenderのスキルが必要になってくる。

unity161113b.png
最強に使いにくいツールを使わないと作業できないというジレンマから、モチベーションを保つのが大変でした。
でも、自分で作ったキャラがちゃんと思った通りに画面に出てるのは、なんかワクワクしますw
この大平原を走り回れるようになるのは、いつになるかなー。
アニマスからfbx出せるようになる方が先かしらw

ユニティ(ちゃん)始めました
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ちょいとunity触る必要が出てきたので、自宅のPCにフリー版をセットアップ。
ダウンロードとセットアップだけで1時間はかかったが、英語の選択肢を間違えないようにアクティベートして完了。
専門書や入門書も何冊か買ってきて、週末などの暇な時(あるのか?)にちょっとずつ進めていくつもり。
ただ、フリー版は色々制限あって不便ね。

C#も、GCC以降Cには触れてないので、ASやってたからある程度は読めるが書くのは流石に厳しい。
クラスは勝手にセット・アップしてくれるので、その辺中身だけ書けばいいから覚えることは少ないかな?
どちらかというと、3Dの制御とかは未知の領域なので、せめて素材だけでも楽しいものを使わないとねーw
とりあえず、FBXやMMDの取り込みのテストもやってかないとな。