ゲームに映画にクルマや趣味から日常の話題まで何でもアリな日記系ブログです。 (アフィリエイトなど、記事の内容に関係のないTBとコメントは無条件で削除します)
最近のモデル
animas161113.png
本格的にUNITYにモデルを持っていって、動かす算段を立てる。
まず、お気に入りのモデルをアニマス上でスプラインを間引いてローポリ状態にして、5点パッチやフックは後の修正が面倒なので全て三角と四角に変換。
テクスチャはUV持ってけないので、チークと目のグラデだけファイルフォーマットを変換。
これを3ds形式で出力。

一旦Blenderに読み込んで、そのまま3ds形式で上書きセーブ。
UNITYにはアニマスの出力そのまま持っていけるのだが、メタセコにはなぜか持っていけないので、ワンクッション挟む。
Blenderでモデリングの作業をしないのは、単にエディターとしては最悪クラスに使いにくいからw

metaseq161113.png 
なんだかんだ言って、メタセコは割と強力なポリゴンツールだと思う。
ここで一通りポリゴンの整形やパーツ分けや追加、マテリアルの調整なんかを行って、3ds形式で書き出す。

blender161113.png 
Blenderに戻ってきて、ボーンの仕込み。
メタセコからfbx直接出せれば最強なのだが、ボーン関係がてんで弱いという欠点があるから仕方ない。
Blenderの参考書買ってきて、色々試行錯誤しながらボーンを組み立て、デフォルトのままウェイト付けして、ポーズを付けてみる。
すぐに見たかったので、何も手を入れずにUNITYへ。

unity161113_20161113215504f37.png 
ドラッグ&ドロップするだけでちゃんと出た!w
固定ポーズのまま持ってきてるから、このポーズから動かないけど、ちゃんと持ってこれるのは分かったし、一発で成功したので大満足。

右の黒いのは、アニマスから3ds形式にして直接もってきたもの。
マテリアルがおかしくなるのと、パッチの修正をしてないので、あちこち穴だらけ。
正面からはとてもお見せできませんw

肌はマテリアルのままでテクスチャもUVもないし、ウェイトもまったく手を入れてないので足が胴にめり込んでるし、表情つけるための仕込みもまだしてないし、動きをつけるなんてまだまだ先の先。
大分Blenderのスキルが必要になってくる。

unity161113b.png
最強に使いにくいツールを使わないと作業できないというジレンマから、モチベーションを保つのが大変でした。
でも、自分で作ったキャラがちゃんと思った通りに画面に出てるのは、なんかワクワクしますw
この大平原を走り回れるようになるのは、いつになるかなー。
アニマスからfbx出せるようになる方が先かしらw

コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック