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今日までの成果
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モデル作るのも楽しいけど、モデルのウェイト付けが楽しい。
よくある上腕の付け根が切れて、肩と腕の間に段差ができてしまうモデルも商用ゲームには多いが、このあたりはアニマスの頃から研究をしてきたので、ツールが変わっても対処方法はよくわかるw
肩の方に強めのウェイトを付けて、腕を上げ下げするときは肩も一緒に回すと回避できる。
どうしても足りなければ、補助ボーンを入れて調整ウェイトを付けたものを、スクリプトで計算式書いて制御すればいい。

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しかし順調に行くかと思いきや、何の操作を間違えたのか、ウェイトが付いたままアーマがモデルから外れて、元に戻らなくなった。
不幸にもセーブ直後に気がついて、読み直したが戻らず。
FBXから書き戻そうかと思ったら、blenderは自分の書き出したFBXを自分で読めない鬼仕様。

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仕方ないので、色々やり直すついでにUV展開してテクスチャ貼る練習をすることにする。

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適当にグラデやら何やら書き込んだテクスチャを貼ってUNITYに持っていったら、なんだか肌がよく焼けているようでw
右の元のモデルのマテリアルの上に直接貼ると、下の色と合成されてこういう色になるみたいだ。
そういや、トゥーンもそんな感じだったな。

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で、口の中とかちょっと分割がおかしかったので、メタセコに3dsで書き出して持っていったら、クリース付けたところで面が割れてる。
あれこれ修正が大変そうなので、これはそのうちハイポリ作るときに直すことにする。
しかしなかなか一筋縄ではいかんなー。

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モデルは後からでも、モーションは使い回しが利くので、これを作る練習を始める。
待機と歩き、走りとジャンプを作ってUNITYへ。

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アニメーターで色々設定して、実際に動かしてみたが何かおかしい。
インスペクター上のプレビューでは何の問題もないが、再生してみるとウェストが半分くらいの細さになって、待機に切り替わるときにも変な回転をする。
しかも、同時に並べてるゲーム画面とシーン画面で結果が違ってるw
何か内部的な計算間違ってるな。

blenderでモデルやモーション書き出す際に、zが上になってるせいで、FBXにするときに色々回転かましてるのが悪いのだろうか。
これの原因がはっきりしないと、モーション作るのも練習目的以外では無駄になってしまう。
バグなのか、モデルのせいなのか、次の課題に取り掛かるまでには調べて置かないと。
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早くこのクオリティで画面に出して動いてるところを見てみたいもんですw

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